theWalker Administrador
Mensagens : 2954 Jewels : 8335788 Warn : 0% Data de inscrição : 13/01/2010 Idade : 30 Localização : Bem longe de você.
Ficha do personagem Guild Atual: Nenhuma Experiência: (0/0) Mochila de Itens:
| Assunto: [RPG 4.0] Magia Seith/Seidhr Dom 05 Jun 2011, 5:06 pm | |
| ----- Magia Seith/Seidhr
A Magia Seith/Seidhr dá ao usuário a capacidade de selar almas dentro de objetos e manipulá-los. Como a Magia de Espirito Celestial, é sustentada, além diferente para se fazer uma técnica. A seguir, explicarei como se deve fazer para que não haja confusões:
- Primeiramente, é essencial que os membros que irão querer usar esta magia em sua personagem leiam o tópico [RPG 4.0] Regras de Criação de Técnicas e Magias:
- Sabendo-se que tem que ser comprado um PERGAMINHO DE CRIAÇÃO DE TÉCNICA, a Magia Seith se difere em uma coisa: A compra de um Recipiente para o Treino. Assim que o recipiente for comprado - dependendo do grau da magia (varia o tamanho) - é postado para a avaliação da técnica e assim pode-se treinar (caso ela seja aceita).
» Tópico para comprar os recipientes [Nova] Loja de Itens Mágicos:
» Recipientes de acordo com o Rank:
Rank D - Pequeno Rank C - 1 Pequeno ( no máximo) Rank B - 2 Pequenos e 1 Médio ( no máximo) Rank A - 3 Pequenos e 2 Médios ( no máximo) Rank S - 3 Pequenos, 3 Médios e 1 Grande ( no máximo) Rank SS - 4 Pequenos, 4 Médios e 2 Grandes ( no máximo)
- O que se pode fazer com os recipientes?
Recipiente Pequeno - Assistentes de luta, não possuem muito poder ofensivo, podem apenas atrapalhar ou carregar pequenos objetos. Não tem mobilidade própria, o usuário terá que comandar cada movimento a ser executado Recipiente Médio - Já podem tomar seu lugar na luta, mas ainda são muito fracos para durarem uma luta inteira, e também não possuem mobilidade própria. Recipiente Grande - Apenas no nível mágico SS os recipientes podem ter mobilidade própria, caso contrário, ainda continuam dependendo da disposição do usuário. Servem mais para barrar alguma coisa que está por vir, gastam muito poder magico e apenas são chamados em casos extremos.
- O calculo de dano e sustentabilidade é igual ao da Magia Celestial:
- Vitalidade, VT; - Pontos de Magia, PM; - Por rodada, /pr; - Custo de Pontos de Magia para se conjurar uma alma = já definido na criação da técnica; - Gasto de Vitalidade para manter o "Recipiente" em jogo (diferente para cada alma no recipiente), GVT
- GVT = (PM/4)/pr. - VT = VT - GVT.
- Tipos da Magia:
- Human Possession: Permite que o usuário para selar as almas humanas em objetos que lhe permite usá-los na batalha. Se os objetos são atacados, destruídos, congelados etc, o usuário é capaz de selar-los em outro objeto para lutar por ele em seu lugar.
- Animal Possession: Permite que o usuário para selar as almas dos animais em partes de seus corpos, dando-lhes a capacidade do animal para usar na batalha.
Ambos os tipos precisam de um recipiente para ser treinado. No caso do Animal Possession, se o treinamento for concluído positivamente, será como se ele estivesse treinando em si próprio e a magia passará a ser no corpo do usuário.
Caso tenha uma dúvida, poste no tópico de Dúvidas com uma pergunta direcionada a MIM, e eu assim poderei explicar e talvez colocar uma mini-FAQ aqui neste tópico para agilizar. -Toriga |
|